Notes on architecture, debugging, and game development from Dererif.
Notes on backend systems, concurrency, multiplayer runtime behavior, and the kind of debugging that only shows up under load.
백엔드 시스템, 동시성, 멀티플레이 런타임 동작, 그리고 실제 부하에서만 드러나는 디버깅 기록을 다룹니다.
Part 2 of the architecture log: how the server survives load, where it actually failed, why queue admission exists, why Lua DSL and OpsEngine were introduced, and what I chose to give up.
아키텍처 기록 2편. 서버가 부하를 어떻게 버티는지, 실제로 어디서 터졌는지, 왜 Queue Admission과 Lua DSL, OpsEngine을 넣었는지, 그리고 무엇을 의식적으로 포기했는지 정리한 글.
A design-decision log for a 2D MMORPG server: why I chose Nakama, why a map became a match, why GAME, WORLD, and CONTROL were split, and what each decision cost.
2D MMORPG 서버를 만들면서 왜 Nakama를 골랐고, 왜 맵을 매치로 돌렸으며, 왜 GAME, WORLD, CONTROL을 분리했는지와 그 대가를 기록한 설계 의사결정기다.
AI helped me build and review an MMORPG server, but the real bugs only surfaced after 6,216 simulation runs and more than 100 load tests.
AI는 MMORPG 서버를 만드는 데 큰 도움이 됐지만, 진짜 버그는 6,216회의 시뮬레이션과 100회가 넘는 부하 실험 끝에야 드러났다.