Notes on architecture, debugging, and game development from Dererif.
Part 2 of the architecture log: how the server survives load, where it actually failed, why queue admission exists, why Lua DSL and OpsEngine were introduced, and what I chose to give up.
아키텍처 기록 2편. 서버가 부하를 어떻게 버티는지, 실제로 어디서 터졌는지, 왜 Queue Admission과 Lua DSL, OpsEngine을 넣었는지, 그리고 무엇을 의식적으로 포기했는지 정리한 글.
A design-decision log for a 2D MMORPG server: why I chose Nakama, why a map became a match, why GAME, WORLD, and CONTROL were split, and what each decision cost.
2D MMORPG 서버를 만들면서 왜 Nakama를 골랐고, 왜 맵을 매치로 돌렸으며, 왜 GAME, WORLD, CONTROL을 분리했는지와 그 대가를 기록한 설계 의사결정기다.
Skills tell an AI agent what procedure to follow. Hooks are what turn a critical rule from advice into something the agent physically cannot skip.
스킬이 에이전트에게 절차를 알려주는 장치라면, 훅은 중요한 규칙을 조언이 아니라 에이전트가 물리적으로 건너뛸 수 없는 강제로 바꾸는 장치다.
On a solo game server project, I learned that using AI well depends less on clever prompts and more on building task-specific skills, workflows, and guardrails.
혼자 게임 서버를 만들면서 깨달은 건, AI를 잘 쓰는 핵심이 재치 있는 프롬프트보다 작업별 스킬, 워크플로우, 가드레일을 만드는 데 있다는 점이다.
AI helped me build and review an MMORPG server, but the real bugs only surfaced after 6,216 simulation runs and more than 100 load tests.
AI는 MMORPG 서버를 만드는 데 큰 도움이 됐지만, 진짜 버그는 6,216회의 시뮬레이션과 100회가 넘는 부하 실험 끝에야 드러났다.